Vultr.com - Instant Cloud Server Deployment
WYKOP 45 MEMBERS:
Home
Forum
News
Share on Facebook
Share on Twitter
Share on Google+
Forum Home > Urban Terror > ut4_infiltration TESTY
PREV 1 2 3 4 5 NEXT
wielkidefenestratorPM
#11
Apr 26, 2011 5:31 PM
wielkidefenestrator Gracz - Joined: Feb 28, 2011
Posts: 81
Kilka moich uwag "na gorąco":

1. Cała akcja dzieje się na mostku. Lecą granaty, a za drzwiami czają się nożownicy. Szyby nie da się stłuc, nie widać też jak biegnie ktoś z przeciwnej strony, trzeba stanąć w konfrontacji lufa w lufę w korytarzu. Gdyby był owalny, dałoby się chociaż kogoś zobaczyć.
2. Jeden przycisk do wszyskich bram to nie jest dobry pomysł. Jeden na jedną stronę albo jeden do każdych drzwi. Niekoniecznie tuż przy samych drzwiach. Albo, jeśli to możliwe i jedziemy z filmowym rozmachem, żeby drzwi się otworzyły, przycisk muszą wcisnąć jednocześnie dwie osoby.
3. Cały czas nadające warning to jak rozumiem bug.
4. Myślę, że drzwi do respwanowych salonów nie są potrzebne, a mogą utrudnić wyjście, gdy kilka osób naraz usiłuje je otworzyć (tak jak w Swim).
5. Za trudno wyjść z respawnów. Wąskie korzytarze z napisami tworzą fajny klimat, ale jest trochę klaustrofobicznie i większość czasu spędza się biegnąć do drzwi, by zobaczyć, że są jak zawsze zamknięte, tupnąć nózką, zawrócić na górę i biec do jedynego chokepointu na mostku, by zapolować z kosą lub zginąć od granatu.
6. Więcej owalnych ścian i "narożników" = mniej cwaniaczków z kosami.
7. Świetny pomysł z nickami nad łózkiem! Żeby blue też mieli swojsko, proponuję galerię CELE/POSZUKIWANI z nickami i portretami takiej samej liczby graczy jak u czerwonych. Może być z rzutkami.
8. Zwykła minimapa niewiele mówi na temat położenia gracza, kiedy mapa jest wielopoziomowa. Może mała wymalowana na tablicy mapka "TU JESTEŚ" z odręcznie narysowanymi strzałkami "do mostka" czy "na halę"/"do sekrtora 3". Jak się komu nudzi to na stole u niebieskich mogłaby stanąć nawet mała makietka
9. Mapa jest stosunkowo duża, waży z tego co pamiętam 25 MB, a w środku nieco pustawo. Gdy nawrzucasz jakiś obiektów, będzie ważyła 70 MB lekką ręką. Da się to zmienić? Dodam, że miałem 60-70 FPS.

Podsumiowując, mapa ma potencjał i klimat, ale parę rzeczy trzeba będzie dopieścić.
majkifajkiPM
#12
Apr 27, 2011 5:34 AM
Non-member Joined: Jan 24, 2011
Posts: 326
1. Mostka już nie ma. To był niezdrowy chokepoint.
2. Przycisku też już nie ma. Spowalniał grę, a wręcz ją uniemożliwiał.
3. Buga już nie ma, bo nie ma przycisku.
4. Są potrzebne, bo jest tam mr.sentry.
5. Korytarze poszerzymy, jak tylko przetestujemy grę bez mostka.
6. Nie rozumiem pojęcia "owalna ściana".
7. Łóżka dostaną jeszcze więcej nicków, ale w bazie blue raczej nie zamierzam wciskać kolejnych nicków:)
8. Tabliczek nikt nie będzie czytał - damy inne tekstury betonu na piętra.
9. Większość mb zajmują tekstury i wavy z SFX

Alfa6 coming soon. Może nawet dziś.
wielkidefenestratorPM
#13
Apr 27, 2011 7:14 AM
wielkidefenestrator Gracz - Joined: Feb 28, 2011
Posts: 81
majkifajki wrote:

4. Są potrzebne, bo jest tam mr.sentry.
6. Nie rozumiem pojęcia "owalna ściana".

ad4. Bez różnicy, skoro i tak są przez cały czas otwarte. Nikt się nie będzie kręcił gdzie nie jego miejsce.
ad6. A zakręcający korytarz?

Co do pana kosiarki-pod-sufitem, respawnów i spawnkillerów - ile trwa obecnie opieka "bogów respawnu"? I czy nie mogłbaby być sekundę-dwie dłuższa?
Last edited by: wielkidefenestrator Apr 27, 2011 7:29 AM
majkifajkiPM
#14
Apr 27, 2011 7:54 AM
Non-member Joined: Jan 24, 2011
Posts: 326
4 sekundy jest respawn protection.

Dasz więcej i na innych mapach szybsi gracze będą to wykorzystywać.

redmanishPM
#15
Apr 27, 2011 2:16 PM
Redman23 Gracz - Joined: Feb 27, 2011
Posts: 3
Tam taratam! Panie i Panowie!
Z przyjemnoscia oglaszam, iz niedlugo wchodzimy w wersje beta [gdyz powoli koncza sie numerki dla wersji alfa ], w ktorej to bede wspoltworzyl mape, a raczej dorabial takie detale jak lampy.
Dziekuje za uwage, do uslyszenia!
kjt_PM
#16
Apr 27, 2011 4:57 PM
Non-member Joined: Feb 19, 2011
Posts: 66
nie ruszajcie respawn protection 4 sekundy jest akurat
avandrimPM
#17
Apr 27, 2011 10:40 PM
Non-member Joined: Feb 27, 2011
Posts: 89
Przydałyby się jakieś skrzynie, przeszkody na korytarzu tak jak to jest na swim.
Last edited by: avandrim Apr 28, 2011 3:05 AM
majkifajkiPM
#18
Apr 28, 2011 7:14 AM
Non-member Joined: Jan 24, 2011
Posts: 326
Aktualnie na serwie jest alfa6
http://dl.dropbox.com/u/5856916/ut4_infiltration_alpha6.pk3

Nie ma już mostka ani zamykanych śluz. Ponadto dodałem kolumny - górne korytarze mają więc przeciętą linię wzroku - bye bye autokampy.

Planuję poszerzyć korytarze na górze.
slipknot_plPM
#19
Apr 28, 2011 4:53 PM
slipknot Gracz - Joined: Mar 02, 2011
Posts: 17
Schody zamiast drabinek moze i lepsze (chociaz niektorym kreci sie w glowie od tej spirali) ale nadal na dolnym pozionie nic sie nie dzieje (prawie zawsze sam), a szkoda bo by to rozluznilo wyzszy zatloczony poziom. Nadal postuluje za dodatkowymi zejsciami.
majkifajkiPM
#20
Apr 28, 2011 6:13 PM
Non-member Joined: Jan 24, 2011
Posts: 326
Gdzie te wyjścia miałyby prowadzić?




Póki co jest jeszcze w głównym tunelu opcja zeskoku w dół.
PREV 1 2 3 4 5 NEXT